La naissance d’un jeu rare et d’exception.
Le Rugby, sport noble, complexe, magnifiant le combat et la maîtrise de la puissance et de l’agressivité. Beaucoup disent que le Rugby est le reflet de la vie. Cette importance capitale du collectif, de mettre en commun, l’intelligence et la force physique de chacun pour gagner, conserver et emmener la précieuse balle dans l’embut.
Tout le monde ne peut jouer au Rugby.
Retirer l’essence de ce sport, et l’insuffler dans un jeu de plateau, où la chance, la stratégie et l’adresse en seraient les trois piliers.
Le Taru abréviation de Table-Rugby, ou Rugby de Table était né. C’était en 2003.
« Jouer durant des heures, les longues soirées d’hivers devant un feu de cheminée, en sirotant un bon vin »
La philosophie Taru se résume dans cette phrase. Les joueurs de Taru sont des gens en quête de calme et de réflexion intérieure, proche de la méditation. Un état d’esprit assez similaire aux joueurs d’échec.
Le Taru est un jeu rare. Seule une douzaine de plateau de jeu ont été créés, et seuls une quinzaine de personnes au monde on fait glisser des jetons de Taru sur la feutrine. Les joueurs de Taru sont conscients du caractère unique de leur expérience.
Dés le début, concevoir et fabriquer le jeu de Taru fut une démarche axée sur la recherche de la perfection et du raffinement. Ce jeu devait être adressé à des gentlemen, épicuriens et amateurs d’expériences nouvelles et proches du magnifique sport qu’est le rugby.
Les matières nobles dans lesquelles ont été fabriqués les jeux de Taru ( bois, cuir, aluminium, feutrine… ) reflètent cette quête d’excellence.
Un plaisir pour les cinq sens ;
Au-delà du pur plaisir lié au jeu, jouer au Taru doit être aussi un délice visuel et tactile. Harmonie des tons et des couleurs sur le plateau de jeu. Dessin et graphismes soignés des blasons. N’oublions pas le sens auditif, quoi de plus doux pour l’oreille que deux jetons d’aluminium s’entrechoquant sur la surface feutrée du plateau de jeu.
Enfin, le gôut n’est pas oublié, car jouer au Taru s’accompagne souvent d’un bon vin, d’une bière, ou d’un café expresso, le tout dans une ambiance feutrée et détendue.
Une évolution constante depuis la création, pour atteindre le perfection.
De conception sommaire, les premiers plateaux de Taru ont rapidement évolué. Les matières se sont diversifiées et enrichies, le bois brut a laissé la place à la feutrine, et de multiples innovations techniques ont rendu le matériel plus agréable, ergonomique et intuitif.
De même, les règles n’ont cessé d’évoluer, pour se stabiliser et offrir le jeu le plus passionnant
qui soit. Ces règles évoluent toujours.
1-PRINCIPES GENERAUX :
- 2 joueurs avec chacun une équipe de15 pions.
- Les mouvements, et certaines actions des pions se jouent à l'aide des 2 dés.
- Les passes se font librement sans les dés.
- Le ballon est réellement tiré avec le doigt pour tous les coups de pieds arrêtés ou en jeu.
Décompte des points :
Essai ( 5 points ), transformation ( 2 points ), pénalité ( 3 points ), drop ( 3 points ).
- Un match peut se dérouler de 2 façons :
- De façon classique : en une manche de 15 points gagnants ( le 1er à obtenir 15 points remporte la partie ).
- De façon chronométrée : en un match de de 20 mn. Chaque joueur a 35 secondes au maximum pour jouer son tour ( Application iPhone "GameClock" homologuée pour le contrôle du temps de jeu de chaque joueur lors des matchs officiels ). A l'issue des 35 secondes, le joueur doit interrompre son action et passer la main à l'adversaire.
A la fin des 20mn imparties, le possesseur du ballon peut arrêter la partie ou peut continuer à jouer jusqu'à ce qu'un évènement arrête le jeu (touche, pénalité, drop, essai) (Le drop, la pénalité et l'essai doivent être tapés, et l'essai transformé). Si le ballon change de main, le nouveau possesseur peut également arrêter le jeu.
2-DEBUTER LA PARTIE :
- Chaque joueur dispose à sa guise ses pions en dessous de sa ligne des 22 mètres. Il faut placer un pion central.
- Chaque joueur tire les dés. Le score le plus élevé, obtient le ballon et débute la partie.
Pour cela il place le ballon sur son pion central, et tire une pichenette en direction de l’équipe adverse.
- Si le ballon ne traverse pas la ligne médiane, c'est l'adversaire qui obtient le ballon et qui avance en premier ses jettons avec le score obtenu précédemment aux dés.
- Si le ballon s'arrête entre la ligne médiane et les pions adverses, c'est à celui qui a fait l'engagement d'avancer ses jettons en premier avec le score obtenu précédemment aux dés.
- Enfin, si le ballon touche un jetton adverse, c'est à l'adversaire de débuter la partie avec son score obtenu aux dés.
( si le ballon est à cheval sur une ligne, il va dans le carreau le plus en retrait et le plus au centre du terrain.)
- Si tir en touche, ou sortie en ballon mort lors de l’engagement ( sans toucher un pion), l’engagement est à refaire.
- Les joueurs jouent chacun leur tour.
3-ATTAQUER AVEC LA BALLE :
- On peut faire progresser 1 ou plusieurs pions de 1 carreau par point
En répartissant le nombre de points obtenu avec les dés, on peut déplacer tout les pions.
*Les pions peuvent se déplacer dans toutes les directions.
* Les pions ne peuvent être déplacés que de 3 carreaux à la fois, sauf en ligne droite et en diagonale.
* En ligne droite (sens de la largeur , longueur et diagonale ) ils peuvent se déplacer d'autant de carreaux que le score le permet. Il est interdit de changer de direction en cour de déplacement en ligne droite après 3 carreaux parcourus.
*Un pion joué (doigt ayant
quitté la surface du pion) ne peut être rejoué, sauf si il y’a réception d'une passe, ou que le pion récupère le ballon sur le terrain. A l’issue
d’une progression en regroupement, les pions ayant participé peuvent rejouer.

La photo ci-dessus montre 3 parcours possibles avec un score de 9 aux dés.
- Le parcours rouge est le plus simple ; le pion porteur de la balle fonce tout droit, et marque l’essai après 9 carreaux parcourus.
- Le parcours vert se fait en 2 temps, le premier pion se déplace tout droit en diagonale de 5 cases, puis fait une passe à un pion qui va filer tout droit à l’essai après 4 carreaux parcourus.
- Le parcours bleu est le plus compliqué, et le moins efficace, mais il illustre très clairement la règle des 3 carreaux parcourus. Le pion porteur de la balle démarre en parcourant 3 carreaux , mais pas en ligne droite, il doit donc faire une passe, le second pion parcourt lui aussi 3 carreaux mais est bloqué par la défense adverse, il fait lui aussi une passe. Le dernier pion parcourt 3 carreaux lui aussi, mais les 9 points sont épuisés, il s’arrête à un carreau de l’essai.
- Le joueur peut effectuer librement des
petites passes à la main entre ses pions séparés de un carreau maximum, dans la largeur, en retrait, et en diagonale en retrait. Conformément à la photo ci-aprés. (les
pions blancs reliés par des flèches sont disponibles pour une petite passe à la main, les autres sont hors de portée).

Dans cette situation, les flèches indiquent toutes les passes à la main possibles depuis l’endroit où se situe le ballon.
- A partir de 2 carreaux d’écart entre 2 joueurs, la passe sera longue, et se fera à l’aide d’une pichenette.
Pour réussir la passe, le ballon doit toucher impérativement un pion ami.
Si il touche un pion adverse ce dernier récupère le ballon.
Si aucun pion n’a été touché, le joueur perd son tour, et le ballon reste alors vaquant sur le terrain jusqu’à ce que l’un ou l’autre des joueurs le récupère.
*Les passes ne décomptent aucun point.
*Les passes et les déplacements peuvent s'effectuer alternativement.
*Les passes se font dans le sens le sens de la largeur, diagonale en retrait, et en arrière, jamais en avant. Il y a « en avant » si lors d’une passe longue, la ballon ne touche aucun pion et s’arrête au dessus de la ligne du carreau de l’envoyeur. Le ballon revient alors à l’adversaire sur son pion le plus proche en retrait.
*Une passe est définitive lorsque le doigt du joueur a quitté le ballon.
*Si lors d’une passe longue, le ballon sort en touche, en touche de but, ou au-delà de la ligne de ballon mort, l'adversaire récupère le ballon sur son pion le plus proche en retrait.
Un score de 6 sur au moins 1 des 2 dés, permet d'effectuer 1 « coup de pied » :
Si un joueur ayant obtenu un 6 fait le choix d’effectuer un coup de pied, il perd les 6 points, et ne peut donc se servir que du score de l’autre dés pour ses déplacements.
Il est conseillé de se déplacer avant de tirer, car une fois le coup de pied effectué, plus aucun point ne peut être joué, sauf si un pion ami récupère le ballon.
- Coup de pied de dégagement :
Il doit être tiré à l’aide d’une pichenette. Le ballon peut prendre un peu de hauteur pour « sauter » un ou plusieurs adversaires », si le champ n’est pas libre.
On peut tirer en touche. ( voir coup de pied en touche )
Tout pion touché par le ballon, obtient ce dernier. Il y a donc possibilité de faire une passe au pied « en avant » à un joueur situé plus haut dans le terrain.
Si aucun pion n’est touché, le ballon reste vaquant sur le carreau où il s’est immobilisé.
Si le ballon sort en touche de but, où au-delà de l’embut, l’adversaire obtient le ballon sur un des jetons de son choix dans ses 22 m. Si il n’y a pas de pions dans les 22, il ramène le pion le plus proche et le positionne au centre derrière la ligne des 22 et joue les dés.
- Coup de pied en touche :
Pour cela, il faut tirer le ballon en direction de la touche à l’aide d’une pichenette qui peut être aérienne.
Depuis la zone de 22m, le ballon peut être tiré directement en touche sans toucher le terrain.
Au dessus des 22 m le ballon doit toucher le terrain avant de sortir (sauf pour une pénal-touche). La touche est jouée à l’endroit où est sorti le ballon. (Attention de bien repérer l’endroit de la touche). Si un ballon tapé au dessus des 22 sort directement en touche,la touche est jouée au niveau de là où a été tiré le coup de pied.
- Drop :(voir Drop)
- Arrêt de volée :
Si dans ses 22 ou dans son embut, un pion récupère directement le ballon après un coup de pied de l’adversaire, il peut tenter à son tour un coup de pied. Si il fait ce choix, il ne peut jouer les dés et passe son tour.
- Cocotte ou regroupement d'attaque :

Plusieurs pions placés en ligne derrière le porteur du ballon dans le sens de la longueur, de la largeur ou de la diagonale peuvent progresser ensemble et forcer la défense adverse.
Les pions en ligne doivent être supérieur en nombre à ceux de la défense. Les défenseurs peuvent eux aussi s'aligner pour résister ou renverser la progression.
Il y'a nécessité d'un affrontement défenseur contre porteur du ballon.
Chaque pion consomme 1 point par carreau.
2 pions avançant en ligne l'un derrière l'autre nécessitent 2 points. Pour avancer de deux carreaux : 4 points consommés.
Un essai peut être marqué à l'issue d'une progression en regroupement.
Des pions superposés ( après un plaquage ou un grattage ), ne peuvent participer à un regroupement. De même, ils ne peuvent être poussés. Ce sont des masses inamovibles jusqu’à ce qu’il se désolidarisent.
( Voir aussi, regroupement défensif )
4-PRENDRE LA BALLE A L'ADVERSAIRE :
*Grattage de ballon:
Subtiliser la balle à l'adversaire peut se faire lorsque le score du dés rouge permet à 1 des pions de tomber pile sur le carreaux où stationne le porteur de la balle de l'équipe adverse. Cela peut se fait par le devant du porteur du ballon ou par le coté ( en « T » ), jamais sur les diagonales, ni par les pions "hors-jeu".
Le pion se place sur l'ancien possesseur du ballon et la balle est subtilisée. Le pion « subtiliseur » peut continuer à jouer avec les points du dé vert. Le joueur subtilisé est immobilisé tant que le « subtiliseur » ne s'est pas retiré de sur lui.
Les pions ainsi superposés ne peuvent participer à un regroupement ou être poussés.
Le gratteur peut rester sur sa victime autant de temps qu’il le désire, seule une touche avec le replacement des équipes, oblige à libérer tout les pions ( voir touche ).
PHOTO DE GAUCHE :
Les flèches indiquent la règle du grattage en « T », on ne peut venir chercher le ballon que de cette façon.
PHOTO DE DROITE :
Seuls les pions B,C,D sont en position de gratter le ballon. Le pion A est hors jeu.
Pour cet exemple, le joueur à obtenu un 3 avec le Dé rouge. Les flèches indiquent 3 exemples
de parcours possible pour venir subtiliser le ballon.
Le pion blanc vient de subtiliser le ballon au pion noir sur lequel il se situe désormais.
*Interceptions :

Sur la photo, on peut voir que les pions noirs « B » et « C « sont en position de faire une interception si le porteur du ballon « A », passe entre eux, où fait une passe entre eux.
En diagonale, le passage du porteur du ballon ou une petite passe à la main, entre 2 pions adverses donne le droit à l'adversaire de tenter une interception.
Il doit crier " interception" et tirer les dés. Si le score est supérieur au précédent du porteur du ballon, il obtient le ballon sur son joueur le plus prés en retrait et joue le score obtenu. Si score égal ou inférieur le porteur du ballon continue à jouer.
Pas d'interception possible sur un coup de pied ou une grande passe pichenette.
*Pénalités :
Lorsqu’on ne possède pas la balle, une pénalité favorable peut permettre de subtiliser la balle à l’adversaire ( voir pénalités).
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5-DEFENDRE :
* Le plaquage : Le dés vert permet de plaquer le porteur du ballon.
Lorsque le score du dés vert permet à 1 des pions de tomber pile sur le carreaux où stationne le porteur du ballon de l'équipe adverse, il y a plaquage.
Cela se fait en venant de toutes les directions.
Le pion plaqueur est placé sur le pion plaqué. Le ballon tombe en retrait d' 1 carreau.
Si un pion coéquipier se trouve là, il récupère le ballon.
Si un pion de l'équipe du plaqueur, se trouve là, il ne peut réceptionner le ballon, car il est hors-jeu, le ballon tombe sur la case suivante derrière lui.
Si le carreau est vide de joueur, le ballon est vaquant. La partie reprend son cour (le joueur plaqueur finit de jouer ses points ou bien le plaqué tire les dés).
Le pion plaqueur ne peut récupérer le ballon si il reste des points à jouer.
Le plaqué est immobilisé tant que le plaqueur ne s'est pas retiré de sur lui.

PHOTO DE GAUCHE :
Comme l’indiquent les flèches vertes, on peut plaquer en venant de toutes les direction ( Dans ce cas précis, un pion noir en soutient empêche un plaquage par le dessus ).
PHOTO DE DROITE :
Dans cet exemple, le joueur a obtenu un score de 2 au dé vert. Les flèches indiquent toutes les possibilités pour plaquer le porteur du ballon avec un score de 2 au Dé vert.
Le pion blanc vient de plaquer le pion noir, il stationne sur ce dernier, et le ballon est tombé en retrait dans le camp du pion noir.
- Regroupement en défense :
Plusieurs pions, alignés en défense les uns derrière les autres, peuvent bloquer ou faire reculer le porteur du ballon, à condition d'être supérieur en nombre. Ils peuvent également repousser un groupe de pions adverses, à condition que le porteur du ballon soit dans l’alignement.
De toutes ces façons, ils peuvent pousser le porteur de la balle en touche.
- Défense en ligne :
Le joueur qui ne possède pas la balle, et qui donc joue en défendant, peut présenter une ligne totale de pions sur toute la largeur
du terrain

La photo ci-dessus montre les pions blancs positionnés en défense avec une ligne totale de pions sur toute la largeur du terrain.
Le joueur qui possède le ballon, et qui donc joue en attaque, peut protéger le ballon derrière un alignement total de pions hors-jeu dans la largeur du terrain, à condition d’avoir le porteur du ballon dans la ligne ou au contact de cette ligne.
Si ce n’est pas le cas ( porteur du ballon en retrait de 1 ou plusieurs carreaux par rapport à la ligne de défense ), une case doit rester libre dans la ligne de défense pour laisser un accés à l’attaquant.

Photo de gauche :
Configuration interdite : Les blancs possèdent le ballon sur un pion éloigné derrière une ligne totale de défense « hors-jeu », l’adversaire ne peut plus accéder au ballon.
Photo de droite :
Les blancs possèdent le ballon, et font une ligne totale de défense, mais la balle est maintenue sur la ligne des pions. Elle est donc accessible pour l’adversaire. Le ballon peut aussi être positionné sur un pion juste derrière la ligne.
- Défense en étoile :

Une très bonne méthode qui consiste à isoler le porteur de la balle adverse, en le cernant de toute part. Il ne pourra s’échapper sans un blocage ou une interception.
Cependant, il est formellement interdit de bloquer totalement le porteur du ballon, il doit conserver une issue pour faire une passe, ou s’échapper.
- Défense en
herse :

Une autre méthode qui consiste à intercaler des jetons sur toute la largeur et sur 2 ou 3 niveaux, l’adversaire ne pourra passer sans risquer une interception, ou un regroupement consommateur de
points.
- Pousser le porteur de la balle en touche :
Il est possible grâce à un regroupement dans l’axe ou en diagonale, de pousser le porteur de la balle en touche pour obtenir la touche.
6-HORS-JEU :
Un pion est "hors-jeu" lorsqu'il est au dessus du porteur du ballon dans le sens de la
progression de son équipe. Les joueurs situés sur les cotés du porteur du ballon ne sont pas hors-jeu.

Sur la photo ci-dessus, les pions blancs ABCD sont hors-jeu, et le pion noir E est hors-jeu lui aussi, mais par rapport à son camp.
Les pions "hors-jeu" doivent obligatoirement réintégrer leurs camps seulement lorsque intervient une touche.
Il leur est impossible de :
- recevoir une passe (sauf au pied).
- subtiliser une balle à l'adversaire.
- récupérer la balle après un plaquage.
- Faire une ligne de défense totale dans la largeur. Un carreau ou une diagonale doit rester libre.
Ils peuvent plaquer, et recevoir une passe au pied.
Au moins 1 pion hors-jeu est sanctionné par une pénalité en cas de score double aux dés ( voir pénalités ).
Lors d'une touche, le pion lanceur n'est pas compté "hors-jeu" lors du premier lancer de dés du bénéficiaire de la touche.
7-TOUCHE :
Quand le ballon ou son possesseur est envoyé en touche ( le porteur du ballon n'a pas le droit d'aller volontairement en touche ) le ballon va à l'adversaire.
Sauf pour une pénal-touche, où le ballon va à celui qui bénéficiait de la pénalité et qui a choisi de la tirer en touche.
Celui qui obtient la touche présente les 4 pions de son choix. Son adversaire en présente 3.
La touche sera lancée depuis la case où la sortie s'est effectuée.
Les pions hors-jeu de chaque équipe doivent revenir dans leur camp, et sont placés librement par chaque joueur qui peut réorganiser son équipe.( les pions bloqueurs libèrent les bloqués ).
Le bénéficiaire de la touche positionne son lanceur en bord de touche avec le ballon.
A sa gauche et à sa droite, (décalées devant lui de 1 carreau), deux lignes de 3 pions
ennemis doivent se faire face, espacées d'1 carreau. Le couloir doit être vide de joueur.

Sur les photos ci-dessus, l'introduction est pour les blancs.
Les 3 attrapeurs de chaque équipe doivent être alignés du coté ou se trouve leur camp. Comme sur la photo de droite, d’autres pions, non participants à la touche peuvent être alignés pour assurer la défense à l’issue de la touche.Depuis la Coupe du Monde 2009, les joueurs ont pris pour habitude de maintenir les pions qui ne jouent pas la touche beaucoup plus bas en défense.
Le bénéficiaire de la touche tire les dés (ils vont lui servir pour deux phases).
1ère Phase : Il fait circuler le ballon de pion en pion suivant le score, en commençant par ses joueurs. Il fait le tour de la formation ( comme sur la photo de droite ) si nécessaire en repassant par le lanceur de la balle. Le pion situé là où le ballon s'arrête, obtient le ballon. ( Les scores 4,5,6,11 et 12 font perdre le ballon à celui qui bénéficiait de la touche )
Des passes sont possibles à l'issue du mouvement.
2ème Phase : Le bénéficiaire de la touche joue en premier en utilisant à nouveau le score de son lancer de dés. (Pour les matchs chronométrés, les deux actions se jouent à la suite sans faire repartir le chrono).
Lorsqu'un ballon sort en touche dans la zone des 22 m, la touche est jouée à la première case au dessus de la ligne des 22 m.
8- MARQUER DES POINTS :
Pénalités :
Si un score identique aux 2 dés.( sauf double 6 ) :
Les pénalités sanctionnent les pions hors-jeu.
Si au moins un pion du lanceur de dés est hors-jeu, celui-ci est sanctionné ( Les pions se situant sous les pions adverses aprés un plaquage ou un grattage ne sont pas considérés hors-jeu ). Si aucun pion n’est hors-jeu, le score obtenu peut être joué.
Une pénalité a la priorité sur toute action.
Si au moins un pion est hors-jeu, elle doit être systématiquement tentée. Ce n'est qu'une parenthèse, le jeu reprend son cour sitôt la pénalité tirée.
Celui a qui profite la pénalité (adversaire du tireur de dés ) a 3 possibilités :
*Il peut tirer la pénalité depuis l’endroit où se trouve le ballon en se servant de son Tee et des poteaux.
Pour tout les coup de pieds réels sur les poteaux, ces derniers doivent être placés dans l'axe du couloir des poteaux virtuels, en arrière de la table de jeu coté adverse ( derrière la zone d'embut ).
Il doit tirer à l'aide de son pouce ou de son index. Si le ballon passe entre les poteaux et au dessus de la balle transversale, la pénalité est réussie. Le joueur obtient 3 points
Le ballon reprend sa place initiale dans le jeu. C'est à celui qui a concédé la pénalité de tirer les dés pour reprendre la partie.
*Si il possède le ballon au moment de la pénalité, il peut tenter une "pénal touche". Il peut tirer directement en touche. L'introduction de la touche sera alors pour lui.
*Il peut également « jouer » la pénalité :
- Si il possède le ballon au moment de la pénalité, il peut tirer les dés et rajoute 3 points au score obtenu. Il peut ensuite attaquer avec ses pions. ( l’adversaire passe son tour ).
- Si il ne possède pas le ballon au moment de la pénalité, il récupère le ballon sur son joueur le plus proche du ballon en retrait, et tire les dés. (l’adversaire perd la balle et passe son tour.)
- Essai :
Un essai ( 5 points ) est marqué lorsque le pion porteur du ballon franchit la ligne d'essai adverse
*Un essai peut être marqué lorsqu'un joueur "hors-jeu", réceptionne la balle dans l'embut adverse après un coup de pied.
*Un essai peut également être marqué "en force", après un regroupement.
- Transformation :
Le joueur marquant un essai doit tenter sa transformation ( 2 points supplémentaires si elle est réussie ).
*Il doit tirer réellement la transformation.. Le joueur place son Tee et son ballon dans l'axe de l'essai en dessous de la ligne médiane. Il doit tirer à l'aide de son pouce ou de son index.
Lorsque la transformation a été tirée, chaque joueur replace ses joueurs dans ses 22 mètres comme en début de partie. La balle revient à celui qui a concédé les points. Il tire les dés après la pichenette de remise en jeu.
- Drops :
Peut se faire avec un score de 6 à au moins 1 des dés.
Lorsque le pion porteur du ballon se trouve ou arrive dans le "couloir de drop "( l'axe des poteaux marqués au sol ), au delà de la ligne médiane et que le premier défenseur en face de lui est à au moins 3 carreaux, il peut tenter un drop (valeur 3 points ).
Le joueur tire alors le drop de là où il se trouve à l’aide du tee. Le ballon reprend sa place initiale après le geste et c'est à l'adversaire de jouer.
Comme pour tout coup de pied, le score de 6 est consommé pour le coup de pied, le reste du score obtenu aux dés sert aux déplacements.
9-DOUBLE 6:
Le joueur ayant obtenu un double 6 aux dés n'est pas pénalisé, au contraire :
Il peut soit jouer les 12 points, y compris faire un coup de pied ( il a obtenu au moins un 6 ) ou bien exclure définitivement au choix l'un des pions de l'adversaire y compris le porteur du ballon, qui laisse alors le ballon vaquant sur le carreau où il se trouvait.
Si le porteur du ballon est exclu alors qu’il se trouvait positionné sur un pion adverse, ce dernier récupère le ballon.